월요일, 5월 13, 2024

점점 늘어나는 어리석은 죽는 방법에 대한 PlaySide: ‘우리는 TikTok에서 포켓몬을 추월했습니다’

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Ae Dong-Yul
Ae Dong-Yul
"트위터를 통해 다양한 주제에 대한 생각을 나누는 아 동율은 정신적으로 깊이 있습니다. 그는 맥주를 사랑하지만, 때로는 그의 무관심함이 돋보입니다. 그러나 그의 음악에 대한 열정은 누구보다도 진실합니다."

PlaySide는 지난달 Australian Game Developers Awards에서 올해의 스튜디오(Studio of the Year)를 수상했습니다. 이는 10년이 넘는 게임 개발의 정점을 찍은 성과입니다.

멜버른에 본사를 둔 이 스튜디오는 2011년 무료 모바일 게임의 선구자로 시작하여 300명 이상의 직원을 보유한 호주 최대의 독립 게임 개발사로 성장했으며 2020년에 상장할 예정입니다.

PlaySide Studios의 컴퓨터 및 콘솔 총괄 관리자인 Ryan McMahon은 “우리는 Disney, Warner Bros., Paramount, SkyDance, Nickelodeon 및 Cartoon Network와 협력해 왔습니다.”라고 말했습니다. “영화 스튜디오가 있었다면 아마 우리도 함께 작업했을 거예요!

“실제로 우리 CEO Jerry로부터 시작되었습니다. [Sakkas] 그리고 다른 두 명은 Catch the Ark라는 게임으로 시장에 나섰습니다. 이 게임은 끝없는 러너 스타일 게임이었으며 당시 iOS에 출시된 최초의 게임 중 하나였습니다. 이는 계약 작업의 문을 열었고 실제로 PlaySide 내 생태계의 일부가 되었습니다.”

이제 스튜디오는 고용을 통해 스튜디오가 원래의 지적 재산권 측면에서 더 많은 위험을 감수할 수 있게 되므로 윈윈(win-win) 상황에서 고용을 위한 업무와 원래의 지적 재산 사이의 균형을 찾았습니다. 그러나 앞으로 스튜디오의 주요 초점은 원래의 지적 재산에 주로 맞춰져 있습니다.

PlaySide가 고용이 전혀 방정식의 일부가 아닌 미래를 구상하는지 묻는 질문에 McMahon은 실제로 그것이 “미래”라고 말했습니다. [it’s] 일하기 위해.”

“원래 IP는 우리가 좋아하고 하고 싶은 일입니다.”라고 그는 말합니다. “그게 목표야. 여긴 벤의 집이야.” [Kelly, general manager for Dumb Ways to Die] 내가 들어갈 때; Ben이 우리 IP인 Dumb Ways to Die를 이끌고 저는 PC/콘솔 측면에서 Age of Darkness, World Boss와 같은 원래 IP를 실행하고 이를 구축하는 방법을 알아내기 위해 실제로 노력하고 있습니다. 포트폴리오를 스튜디오의 유일한 초점으로 삼으세요.”

PlaySide Studios는 2021년 Metro(2012년에 광고 캠페인으로 IP를 만든 멜버른의 도시 철도 네트워크)로부터 히트작 Dumb Ways to Die IP를 225만 호주 달러에 인수했습니다. 그때 Kelly가 IP를 운영하기 위해 PlaySide에 합류했습니다. 스튜디오는 2017년부터 Dumb Ways to Die 모바일 게임을 위해 Metro와 협력해 왔습니다.

“COVID가 발생하고 모든 서비스가 중단되었을 때 그들은 매각을 원했고 그것은 우리에게 매우 적합했습니다. 그래서 우리는 그들과 라이센스 취득에 대해 이야기하기 시작했고 그렇게 할 수 있었습니다. 정말 좋습니다.”라고 Kelly는 말합니다. “우리는 현재 라이선스를 확장하기 위해 다양한 방법을 모색하고 있습니다. 앞으로 잠시 동안 정말 재미있는 일을 할 수 있는 자유가 조금 있습니다.

“우리가 가장 먼저 한 일 중 하나는 기존 플레이어 명단을 살펴보고 새로운 플레이어를 유치하고 브랜드 입지를 확장하는 방법이었습니다. 우리는 TikTok을 통해 이를 수행할 수 있는 정말 좋은 방법을 보았고, 그래서 정규 계정으로 TikTok 계정을 시작했습니다. TikTok Strategies – 오디오 트렌드, 댄스 등 ‘beans’를 즐기며 인지도를 정말 잘 구축했습니다. 사용자가 엄청나게 유입되었습니다. 이제 4위가 되었습니다. [most] Tik Tok에서 계정을 팔로우했습니다. 팔로워 수가 480만 명에 달하는 포켓몬스터를 넘어섰습니다. 우리는 580만 명을 가지고 있습니다. 많은 콘텐츠를 담아내고 재미있게 즐기려고 노력하고 있어요.”

Kelly는 PlaySide가 올해에만 TikTok에서 자사 콘텐츠에 대해 10억 회 이상의 조회수를 기록했으며 사용자 생성 콘텐츠의 조회수는 60억 회 이상을 기록했다고 말했습니다.

그는 계속해서 이렇게 말합니다. “브랜드의 입지는 계속해서 확장되고 있으며, 우리는 이를 다양한 엔터테인먼트 매장으로 가져가서 브랜드를 지속적으로 성장시키고 우리가 이를 어디로 가져갈 수 있는지 알아보고 있습니다.”

Dumb Ways to Die IP를 획득한 지 1년도 채 되지 않아 PlaySide가 NFT에 참여하면서 web3가 등장하면서 엇갈린 반응을 얻었습니다. 이에 대해 질문을 받았을 때 Kelly는 PlaySide가 “최첨단 기술을 유지하는 것”을 좋아한다고 간단히 말했습니다.

“우리는 항상 무슨 일이 일어나고 있는지 비즈니스로서 탐구하고 있으며, 기회가 있거나 일이 터지면 항상 공간에 있도록 발가락을 조금 담그고 있습니다.”라고 그는 계속합니다.

여기서도 그런 것인지 묻는 질문에 그는 과거에 가상 현실을 통해 회사가 성공한 것으로 입증된 전략이라고만 대답했습니다. McMahon이 PlaySide의 “큰 초점”이 아니라고 말하기 전에 그는 NFT에 대해 “우리가 무시할 것이 아닙니다”라고 덧붙였습니다.


지난주 Australian Game Developers Awards 무대에 선 PlaySide 팀

스튜디오의 다른 게임 프로젝트에 대해 논의해 보겠습니다. PlaySide는 새로운 Dumb Ways to Die 타이틀을 위해 Netflix와 계약을 체결했고 IP를 VR로 가져오기 위해 Meta와 계약을 체결했습니다. 또한 다른 많은 프로젝트 중에서 2년 동안 얼리 액세스를 진행해온 Age of Darkness도 여전히 작업 중입니다. 스튜디오는 새로운 아이디어를 최우선으로 생각하기 위해 새로운 작업 방식을 모색합니다.

“한 가지 [is] McMahon은 “Team Phoenix는 제가 PC/콘솔 내에서 실행하는 이니셔티브로 기본적으로 일부 선임 개발자가 스튜디오 내에서 자체 실행 게임 프로젝트를 진행하고 있습니다.”라고 말합니다. “자체 업무를 수행하는 회사 내 거의 독립 팀입니다. 저는 기본적으로 퍼블리셔 역할을 하며 그들이 제공하는 것과 게임의 내용에 대해 그들과 협력합니다. 그들은 주도권을 갖고 있습니다. 그들이 하는 일, 새로운 게임 메커니즘과 새로운 장르, 그리고 기본적으로 이전에 볼 수 없었던 것들을 시장에 출시하는 것 등 더 큰 게임에 대한 기회도 찾아보십시오.

“‘이것을 만들어라’라고 말하는 하향식 관리가 아닌 창의적이고 상향식 접근 방식을 장려하려는 것입니다. 팀이 우리에게 와서 ‘이것이 우리가 만들고 싶은 것입니다.’라고 말합니다. 이것이 게임에 대한 흥미를 불러일으킵니다. ” 개발 작업을 수행합니다.”


벤 켈리

미래를 내다보면서 Kelly는 PlaySide에게 가장 중요한 것은 게임과 관련하여 “세계 무대에서 경쟁”하려는 열망이라고 말합니다.

“우리는 올해의 스튜디오를 받았습니다 [at the AGDAs]McMahon은 “이제는 올해의 게임을 수상하는 것입니다.”라고 덧붙였습니다.

AGDA 승리에 대해 논의하면 호주 산업 전반에 대해 이야기하게 되며 PlaySide의 경우 ‘큰 힘에는 큰 책임이 따른다’는 상황에 더 가깝습니다.

Kelly는 “호주에서 가장 큰 게임 개발자이자 올해의 스튜디오를 수상한 우리의 임무 중 하나는 이 지역의 게임 산업을 발전시키려는 것입니다.”라고 말합니다. “우리는 모든 종류의 주제에 대해 패널 토론 등을 하는 것을 좋아하며, 그 안에서 많은 가치를 발견하고 업계 관점에서 이를 얻을 수 있기 때문에 모든 직원이 그렇게 하도록 권장합니다. 그리고 Ryan 학교와 풀뿌리에서 그런 일을 많이 합니다.” [initiatives]”.

McMahon은 교육 관련 프로젝트에서 IGEA와 협력하고 있으며 PlaySide는 Interactive Entertainment Academy, SAE, JMC 및 RMIT와 같은 멜버른 학교와도 협력하고 있습니다. 스튜디오에서는 정기적으로 학생들에게 강의를 하고, 대학 박람회에 참석하여 피드백을 제공하며, 최근 졸업생을 모집합니다.

PlaySide에는 현재 자체 출판 부서도 있으며, 5월에 첫 번째 타이틀에 서명했습니다. 그래서 멜버른 국제 게임 위크에서 VicScreen의 피치 이벤트인 Play Now에 참여하게 되었습니다.

McMahon은 “우리는 많은 경기장에 대한 피드백을 제공하는 팀을 갖고 있었습니다.”라고 말했습니다. “우리가 관심 있는 것이 아니더라도 우리는 앞으로 어떻게 나아갈 수 있는지에 대한 피드백을 계속 제공합니다. 디지털 게임 세금 보상을 도입하는 것은 호주에 놀라운 일을 할 뿐이며 우리가 계속해서 정말 훌륭한 일을 할 수 있게 해줍니다.”


라이언 맥맨

“지난 몇 년 동안 이 나라에는 Cult of the Lamb, Unpacking, Untitled Goose Game과 같은 정말 훌륭한 게임이 특히 인디 분야에서 많이 출시되었습니다. 그리고 올해에는 분명히 Stray Gods가 있습니다. 정말 멋지네요. 디지털 게임세 상쇄와 같은 기능을 통해 더 많은 것을 가능하게 하고 게임을 더 쉽게 만들 수 있습니다.”

도전적인 측면에서 McMahon은 호주가 “세계 반대편”에 있다는 점에서 호주가 상당히 고립되어 다른 시장과 지식(및 인재 풀)을 공유하기가 더 어렵다고 말합니다. 우리가 인터뷰한 호주 게임 산업의 다른 구성원들이 언급했듯이, 많은 호주 스튜디오가 직면하고 있는 최고의 인재가 부족합니다.

그러나 이것이 국가가 독립 게임 분야에서 큰 성공을 거두는 것을 막지는 못합니다.

McMahon은 “특히 멜버른은 예술과 창의성으로 유명합니다. 이는 어느 정도 게임 개발을 촉진합니다.”라고 덧붙였습니다. “[Australia] 우리가 하는 일에 인디 공간에 영향을 미치는 자유롭고 창의적인 예술적 요소가 더 많기 때문에 인디 공간에서 더 많은 성공을 거두는 경향이 있습니다.

“또한 많은 호주인들은 매우 여유로운 성격을 갖고 있습니다. 많은 기업에서 독립하는 것은 매우 정상적인 일입니다.”라고 그는 결론지었습니다.

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