금요일, 4월 26, 2024

AMD는 FSR 2.0이 Xbox 및 이러한 Nvidia 그래픽 카드에서 작동할 것이라고 말합니다.

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Ae Dong-Yul
Ae Dong-Yul
"트위터를 통해 다양한 주제에 대한 생각을 나누는 아 동율은 정신적으로 깊이 있습니다. 그는 맥주를 사랑하지만, 때로는 그의 무관심함이 돋보입니다. 그러나 그의 음악에 대한 열정은 누구보다도 진실합니다."

지난주AMD는 Nvidia의 찬사를 받는 DLSS와 같은 Nvidia GPU의 대규모 기계 학습 하드웨어 없이도 더 높은 해상도로 게임을 즐기거나 프레임 속도를 높일 수 있는 새로운 기술을 약속했습니다. 이제 GDC 2022에서 그는 새로운 FidelityFX Super Resolution 2.0이 실제로 어떻게 작동하는지 공개하고 있으며 Microsoft의 Xbox 게임 콘솔에도 적용됩니다.

AMD는 Xbox 게임 개발자가 언제 FSR 2.0의 이점을 얻을 수 있을지 말할 수 없다고 말하지만 “Xbox에서 완전히 지원될 것이며 등록된 개발자가 게임에서 사용할 수 있도록 Xbox GDK에서 사용할 수 있을 것”이라고 말합니다.

또한 커뮤니티에 AMD의 모든 목록을 제공합니다. 그리고 엔비디아 FSR 2.0을 실행할 것으로 예상할 수 있는 GPU – 회사에서 제안하는 것처럼 Nvidia GeForce RTX 1070 이상이 있는 경우와 동일한 방식으로 1080p 화면에서 FSR 2.0 이상을 활용할 수 있습니다. AMD Radeon RX 590 또는 RX 6500 XT 이상.

첫날부터 우리가 궁금해했던 것은: 요점이 뭡니까? 어떻게 AMD가 게임에서 프레임 속도를 죽음의 고리 Nvidia의 DLSS와 같은 전용 머신 러닝 코어 없이 지난 주에 우리에게 보여준 화질과 4K에 해당하는 해상도에서?

대답은 복잡하지만 짧은 버전은 나는 할 수 없다 시작하기에 비교적 강력한 그래픽 카드가 없는 한.

FSR 2.0 알고리즘은 모든 AMD 예에서 1.5밀리초 미만으로 놀라울 정도로 빠르지만 여전히 실행하는 데 시간이 걸리고 AMD가 일부 최적화가 제대로 작동하지 않는다는 것을 자유롭게 인정하기 때문에 더 낮은 GPU에서 더 많은 시간이 걸립니다. .

그 1.5밀리초 동안 FSR 2.0은 모든 종류의 작업을 수행합니다. AMD는 모션 벡터를 계산하여 풀타임 앤티 앨리어싱 레인(게임 들쭉날쭉한 가장자리를 제거)을 대체한다고 말합니다. 프레임을 다시 드롭하여 지터를 취소합니다. 한 프레임을 다음 프레임과 비교하여 수행된 작업과 이동하지 않은 것을 확인하는 “폐쇄 마스크”를 만들어 그림자 효과를 취소할 수 있습니다. 거의 보이는 계단 모서리 및 가는 와이어와 같은 얇은 기능을 제자리에 고정합니다. 색상이 흔들리지 않도록 합니다. 그리고 다른 기술 중에서 전체 이미지를 선명하게 합니다.

FSR 1.0과 달리 이것은 게임 개발자의 일부 작업이 필요하므로 모든 게임 개발자가 FSR 1.0의 이점을 볼 수는 없지만 AMD는 두 가지 모두 죽음의 고리 그리고 책략 (기술 데모 이것은 또한 Microsoft의 DirectStorage를 사용합니다.) 혜택을 받을 것입니다.

AMD는 Nvidia의 DLSS를 지원하는 게임은 통합 작업이 며칠이면 쉽게 설정할 수 있어야 하며 Unreal Engine 4 및 Unreal Engine 5에서 실행되는 게임에는 작동하도록 하는 플러그인이 있을 것이라고 말합니다. 이미 시간 평활화를 사용하는 게임은 개발상의 이점도 있습니다. 그러나 개발자가 이러한 사항 중 일부를 염두에 두고 게임을 제작하지 않으면 AMD는 4주 이상의 작업이 필요할 수 있다고 말합니다.

우리는 여전히 FSR 2.0이 실제로 어떻게 보이는지 테스트하기 위해 기다리고 있지만 개발자가 이점을 활용한다면 품질은 FSR 1.0보다 훨씬 좋아 보입니다.

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