월요일, 4월 29, 2024

Walkman에서 PSVR 2로

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Ae Dong-Yul
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"트위터를 통해 다양한 주제에 대한 생각을 나누는 아 동율은 정신적으로 깊이 있습니다. 그는 맥주를 사랑하지만, 때로는 그의 무관심함이 돋보입니다. 그러나 그의 음악에 대한 열정은 누구보다도 진실합니다."

사진: Sony

엔터테인먼트 환경 전반에 걸쳐 XR을 적용하는 방법은 Virtual Arena에 대한 최근 칼럼에서 업계 전문가인 Kevin Williams가 다루었습니다. 그는 혁신으로 가득 찬 시장에서 소니가 가장 혁신적인 새 VR 헤드셋 중 하나를 출시할 수 있도록 로드맵을 독특하게 살펴보고 거기에 도달하기 위한 출발점을 독점적으로 차트로 작성합니다.

저자: 케빈 윌리엄스

MIXED의 이 최신 칼럼에서는 가상 세계에서 Sony Consumer Electronics의 진정한 역사를 살펴봅니다. 많은 사람들이 지난 달 “Sony PlayStation VR 2″의 출시가 몰입형 헤드셋 시장에 대한 두 번째 진출일 뿐이라고 생각했을 수도 있습니다. 지금까지 최고조에 달한 개인 시청 미디어 플랫폼을 제공하는 데 투자한 풍부한 역사가 있습니다.

Sony Walkman: 이동 중에도 몰입감 넘치는 사운드

미디어 소비를 위한 이동성은 Sony의 주요 초점이었으며 전자 대기업은 먼저 수동적인 소비자 콘텐츠에서 이동하여 사용자를 가상 환경에 배치하는 개인 시청자 풀을 생성하여 개발을 연마했습니다. 이 투자를 주도한 사고 방식을 이해하려면 수년 동안 소비자 전자 제품을 정의한 일본 회사 내에서 개발의 뿌리를 이해해야 합니다.

휴대용 미디어 시스템 채택의 초기 시기는 ‘소니 워크맨’ 플랫폼으로 대표되는 휴대용 카세트 플레이어의 대성공에 힘입어 시작되었습니다. 여행 중에 자신의 클래식 음악을 들을 수 있는 방법을 만들어 달라는 회사 공동 창업자의 요청으로 개발되었습니다. Sony R&D는 1979년에 상징적인 Walkman TPS가 될 개념을 함께 제시했습니다. 이 개념은 30년 동안 3억 대의 판매량을 기록할 휴대용 플레이어 라인을 출시하기까지 계속되었습니다.

소니 워크맨 | 사진: Sony/KWP

모바일 미디어 소비는 오디오에서 비디오로 이동했습니다. 모바일 TV 판매는 일본 대중에게 인기를 끌었습니다. 그러나 Walkman 헤드폰이 오디오에 허용한 것과 동일한 접근 방식을 달성하여 보다 개인적인 비디오 소비 방법을 제공하려는 아이디어가 있었습니다. 따라서 개인 뷰어 기술을 향한 움직임이 시작되었습니다.

소니 최초의 비디오 헤드셋

1992년 일본에서, 그리고 1년 후 서구에서 Sony Corporation은 “Sony Visortron”을 출시했습니다. 이는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)의 일종으로 설명할 수 있으며 비스테레오에서 고품질 이미지를 소비하는 수단입니다. , LCD(liquid crystal display) )는 당시 Popular Mechanics의 리뷰에서 홍보한 것처럼 “4피트 떨어진 곳에서 33인치 TV”를 보는 것처럼 시뮬레이션하여 텔레비전 수신기 역할을 할 수 있습니다.

이 플랫폼은 개인용 TV 세트와 개인용 영화 화면으로 구상되었으며, 일본 항공의 장거리 항공편 승객에게 표시되는 장치도 볼 수 있습니다.

소니 비주얼트론 | 사진: Sony/KWP

소니 글라스트론 | 사진: Sony/KWP

이때 가상현실(VR)이라는 개념이 새로운 시대정신이 되었다. 1992년에는 번거롭고 매우 비싼 기술의 첫 번째 장애가 발생했습니다. 처음으로 실험실에 국한된 기간 동안 기술은 기초적인 오락 응용 분야로 발전했습니다.

Sega는 좋은 VR 패러다임을 만들지 않습니다.

얼마 지나지 않아 개인 게임 시청자에게 처음 소개된 가상 현실 기술의 가정용 버전을 만들려는 시도가 있었고 기본 헤드 트래킹이 시도되었습니다. 이러한 소비자 관심의 첫 번째 흐름은 1993년에 공개된 취소된 SEGA VR 헤드셋과 같이 사용 가능한 기술로 실현할 수 없는 개념을 야심 찬 마케팅 담당자가 판매함에 따라 결국 무너질 것입니다.

Seagas 가상 현실 안경. | 빌드: 세가/KWP

다른 사람들이 디스플레이 기술에서 얻은 경험을 모방하려고 노력하는 동안 Sony는 1996년에 PLM-50으로 처음으로 “Sony Glasstron” 범위를 출시하면서 전용 범위에 대한 연구 개발을 강화했습니다. 개인용 머리 장착형 LCD 디스플레이는 다음과 같습니다. 이제 브랜드화되어 “개인 뷰어”의 가능성을 제공합니다.

두 번째 출시 이후, 혁신과 신기술은 1998년에 “Sony PLM A55″로 이어졌고 그 다음에는 “Sony Glasstron Lite” 범위로 이어졌습니다. 세련되고 컴팩트한 Personal LCD는 사용자 앞에 52인치 화면이 있습니다. 이 시스템은 Sony의 최신 DVD 플레이어 및 가정용 게임 콘솔과 페어링할 수 있었습니다. 이 시점에서 전용 뷰어는 컴퓨터 및 비디오 게임 시스템의 동반자로서 양방향 엔터테인먼트 영역으로 이동했습니다.

소니 Glastron PLM-50 | 사진: Sony/KWP

소니 글래스트론 PLM-S700E | 사진: Sony/KWP

비즈니스 퍼스트 테크 안경

1999년 새로운 “Sony LDI-100B” 출시와 함께 새로운 LCD 패널 제품군을 통해 Sony는 입체 3D 비디오 시스템을 도입할 수 있었으며 이제 소비자뿐만 아니라 기업 고객들도 이 애플리케이션을 활용할 수 있게 되었습니다.

디스플레이 시스템은 의료 시각화, 심지어 디자인 및 건축 응용 프로그램에도 사용되기 시작했습니다. 그러나 동시에 이 시스템은 국제 기술 연구소로 진출했으며 원시 추적 기술을 다시 떠오르는 가상 현실 시각화 장면에 결합하기 시작했습니다.

Sony의 개인 뷰어 배치는 이미 자체 제작 가상 현실 설치에 사용하기 위해 과학 및 연구 그룹에 의해 하이재킹되었습니다. 고가의 상업용 VR 디스플레이를 위한 보다 비용 효율적인(경량) HMD 솔루션을 소개합니다.

이를 인식했지만 Sony R&D는 VR 지원에 대해 여전히 난관에 봉착했으며 경영진은 다양한 LDI 헤드셋 및 PUD와 마찬가지로 시뮬레이션 배포 및 교육을 지원하는 것을 선호했습니다. 2002년에 출시된 “Sony PUD-J5A” 시리즈에는 PlayStation 2 게임 콘솔에 연결하여 가상 공간을 즐길 수 있는 기능도 포함되어 있습니다.

소니 LDI-100B | 사진: Sony/KWP

소니 PUD-J5A | 사진: Sony/KWP

지속적인 혁신과 기술 발전을 통해 Sony는 진정한 몰입형 시청 플랫폼을 향한 가장 큰 발걸음을 내디딜 것입니다. 2011년에 “Sony Personal 3D Viewer” 개념에 대한 계획을 세우기가 어려웠습니다.

소니, 가상현실에 가까워지다

3D는 주류로 자리 잡기 힘든 소비자 수단임이 입증되었고, OLED의 혁신적인 기술과 컴팩트한 디자인이 매력적이었지만 높은 스티커 가격과 제한된 콘텐츠는 그렇지 못했다. 많은 노력을 통해 컨셉은 “Sony HMZ-T1” 범위(사용자 앞에 있는 150인치 스크린 디스플레이)로 발표될 것입니다. 그런 다음 2012년에 “Sony HMZ-T2″로 이어졌습니다.

이 시점에서 Sony 경영진은 여전히 ​​이 기술이 기본적으로 사용자에게 “개인 영화관”을 제공하는 것으로 보고 있습니다. 소비자는 좋아하는 영화 중에서 선택합니다. 앞으로 VR 사용자가 “Bigscreen” 가상 극장과 같은 VR 응용 프로그램의 인기와 함께 헤드셋 사용의 이러한 요소를 받아들이는 것을 보는 것은 흥미로울 것입니다. 그러나 2012년 Sony HMZ의 경우 개인용 3D 뷰어를 넘어 이 기술이 새로운 생명을 불어넣었습니다.

소니 HMZ-T1 | 사진: Sony/KWP

소니 HMZ-T2 | 사진: Sony/KWP

Sony R&D는 여러 산업 파트너와 협력하여 이 기술의 적용을 가상 세계 뷰어로 보고 통과 기술의 초기 적용을 통합했습니다. 일본 소니는 비디오를 헤드폰 화면으로 전달하는 카메라를 탑재해 최초의 첨단 혼합현실 경험을 만들어낼 수 있는 ‘소니 HMZ-T2 프로토타입-SR’을 계속 선보일 예정이다. 당시에는 여전히 프로토타입이었으며, 이 개념은 소니가 전용 VR 미래를 수용할 수 있는 문을 열었습니다.

소니 HMZ-T2-SR 모델 | 사진: Sony/KWP

2013년에도 개인용 뷰어 ‘Sony HMZ-T3W’가 나오고, 상업용/의료용 버전도 지원하겠지만 세상이 바뀌었다. 2015년 AR 기반의 스마트 글래스 기술에서 개인 시청자 영감으로 “Sony SmartEyeGlass” 플랫폼을 출시하려는 시도는 실패했습니다. 이때 모든 시선이 가상현실로 향했다.

소니 HMZ-T3W | 사진: Sony/KWP

소니 스마트아이글래스 | 사진: Sony/KWP

가상 현실의 새로운 여름, 소니도 그 일부

이 무렵 가상 기술에 대한 흥분과 기대의 물결은 출판된 “레디 플레이어 원”과 같은 공상 과학 소설에 의해 촉진되었습니다. 소규모 신생 기업이 다시 한 번 가정용 가상 현실 안경 개발에 손을 대었지만 이번에는 Sony가 방관하기보다는 이 분야의 선구자가 되기를 원했습니다. Sony Computer Entertainment가 운영하는 영국과 일본에 기반을 둔 전담 공동 연구 개발 팀은 이 VR 기술이 그들의 게임 플랫폼을 뒷받침할 것이기 때문에 구성되었습니다.

2010년부터 2013년까지 일본과 유럽의 연구 개발에서 여러 테스트 항목이 개발되어 콘솔에 대한 VR 시스템 컴패니언을 만드는 데 필요한 것으로 간주되는 프랑켄슈타인 반복을 제거했습니다. 변덕스러운(그러나 수익성이 있는) “EyeToy” 콘솔 트래커도 포함하는 필수 시스템입니다. 시장을 찾기 위해 인식된 낮은 가격을 달성하기 위해 타협의 필요성을 느꼈습니다.

Sony VR 테스트 기사 1 | 사진: Sony/KWP

소니 가상 현실 테스트 2조 | 사진: Sony/KWP

Sony PlayStation VR 프로토타입 v1 | 사진: Sony/KWP

2014년에는 현재 “Sony Project Morpheus” 프로토타입으로 알려진 첫 번째 테스트 기사가 선정된 미디어 대표와 게임 퍼블리셔에게 제출되었습니다. 그리고 가상 현실에 대한 과대 광고가 커지는 동안 Sony는 2016년에 “Sony PlayStation VR”의 최종 버전을 출시할 준비를 했습니다. 가상 현실 헤드셋 기술뿐만 아니라 게임 라이브러리가 지원하는 전체 비즈니스 이니셔티브입니다.

모피어스에서 PSVR 2로

많은 접근 방식에서 혁신적이고 고유한 이 시스템은 저명한 전임자의 특징을 지니며 편안함, 편리함, 인체 공학 및 고유한 인체 측정 측면에 대해 배운 많은 교훈이 최종 시스템에 구현됩니다.

헤드셋은 회사에서 밝힌 대로 2019년까지 약 500만 대의 국제 판매를 계속할 것입니다. 올바른 관점에서 보면 같은 기간 동안 약 1억 4백만 대의 PlayStation 4 콘솔이 판매될 것입니다. 그러나 가상 현실에 대한 초기 관심은 가상 현실로의 첫 진출에 대한 후속 제품을 만들기 위한 자극제가 되었습니다.

소니 모피어스 프로젝트 모델-A | 사진: Sony

소니 플레이스테이션 VR | 사진: Sony

소니는 모든 VR 개발을 일본 전담 부서로 묶고 원래 영국 팀을 폐쇄하고 해체합니다. 이제 추적 측면에서 타협하지 않고 맞춤형 VR 헤드셋을 만드는 데 집중하십시오. 새로운 디자인에는 사용할 내부 추적과 새로운 OLED 렌즈 구성이 포함됩니다. 소니는 최고의 성능을 위해 끊임없이 노력하고 있으며 2021년에는 8K 화면 ​​성능을 제공할 프로토타입을 선보일 예정입니다.

그러나 현실은 2000 x 2040 OLD 화면, 증가된 폼 팩터, 아이 트래킹과 같은 혁신적인 기술의 사용, 헤드셋과 컨트롤러의 햅틱 피드백을 통해 보다 관리하기 쉬운 솔루션이 될 것입니다. 이 모든 것과 사용하기 쉬운 하나의 간단한 코드.

소니 플레이스테이션 VR 2 | 사진: Sony/KWP

그래서 2023년 국제 소비자 게임 현장에서는 소비자 가전 제조업체의 두 번째 전용 VR 헤드셋인 “Sony PlayStation VR 2″가 출시되었습니다. 거의 16개의 다른 제품에 대한 조상을 추적할 수 있는 시스템입니다.

1990년대에 직접 대면 뷰어로 처음 고안되었지만 이와 같은 강력한 가상 뷰어를 만드는 데 필요한 기술이 이렇게 작은 패키지에 담겨 있습니다. PSVR 2의 출시에는 거의 30년 전의 오리지널 “Sony Visortron”에서 유래한 몇 가지 요소가 포함되어 있습니다. 이제 우리는 이렇게 오랜 기간에 걸친 연구 개발에 대한 이 놀라운 투자가 주류 채택에서 성과를 거두는지 지켜보기 위해 기다립니다.

가상 현실의 진화에 대해 자세히 알아보려면 종합적인 가상 현실 역사를 참조하십시오.

참고 – 작성자는 이 기능을 컴파일하는 데 도움을 준 모든 사람에게 감사를 표합니다. 일부 서양 타임라인도 포함되어 있지만 대부분의 경우 제공된 날짜는 일본 출시 연도임을 이해하십시오. 한정 생산 모델 또는 특별 생산 생산도 생략될 수 있습니다.

참고: 기사의 온라인 상점 링크는 제휴 링크라고 할 수 있습니다. 이 링크를 통해 구매하시면 MIXED는 제공자로부터 수수료를 받습니다. 당신을 위해 가격은 변경되지 않습니다.

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