목요일, 5월 2, 2024

대한민국의 창조경제

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Deungjeong Kyungsoon
Deungjeong Kyungsoon
"경순은 통찰력 있고 사악한 사상가로, 다양한 음악 장르에 깊은 지식을 가지고 있습니다. 힙스터 문화와 자연스럽게 어우러지는 그의 스타일은 독특합니다. 그는 베이컨을 좋아하며, 인터넷 세계에서도 활발한 활동을 보여줍니다. 그의 내성적인 성격은 그의 글에서도 잘 드러납니다."

밤 올빼미

2020년 코로나19 팬데믹으로 인한 지역사회 방역이 처음 시행됐을 때는 필수 근로자와 격리 허가증을 소지한 사람만 외출이 허용됐다. 대다수의 인구가 집에 갇혀 있기 때문에 많은 사람들이 케이블 TV, 스트리밍 사이트 및 소셜 미디어로 돌아가 시간을 보내거나 집과 숙제에서 휴식을 취했습니다.

스타 애호가, 스타트업, 정신 건강부터 막대한 돈을 벌기 위한 킬러 어린이용 게임에 이르기까지 다양한 이야기를 다루는 K-드라마는 오랜 팬과 K-드라마 세계에 막 입문한 팬 모두에게 큰 인기를 끌었습니다.

하지만 팬데믹 이전에도 K-드라마는 이미 필리핀에 팬층이 있었습니다. 한류 열풍은 텔레비전 네트워크가 황금 시간대 프로그램에 한국 소설을 포함하기 시작하면서 시작되었습니다. 결국 필리핀 사람들은 한국 민속 음악(K-pop)을 듣고, 한국 아티스트를 인정하고, 삼겹살, 김치, 소주를 즐겼고, 한국은 필리핀 사람들에게 최고의 해외 관광지 중 하나가 되었습니다.

오늘날의 한국은 한국전쟁 이후 필리핀 군인들이 한국 전사들을 지원했던 1950년대의 개탄스러운 국가와는 거리가 먼 경제 강국입니다.

잿더미에서 나라를 일으켜 세우는 것도 힘든 여정이었지만 경제적 성공에 가장 크게 기여한 것 중 하나는 문화 및 창조 부문(CCS)의 발전이었습니다. 경제협력개발기구(OECD)에 따르면 한국의 문화콘텐츠 산업은 2021년 기준 매출 1140억 달러, 수출 103억 달러, 일자리 68만 명을 창출하며 세계 시장점유율 2.6%를 기록하고 있다. 세계 그리고 연평균 4.87%의 성장률로 꾸준히 성장해 왔습니다.

유엔 무역 개발 회의(UNCTAD)에 따르면 창조 경제는 “창의성, 인간의 아이디어, 지적 재산, 지식 및 기술 간의 상호 작용을 기반으로 합니다.” 이 경제의 생명선은 광고, 건축, 예술 및 공예, 디자인, 패션, 영화, 비디오, 사진, 음악, 공연 예술, 출판, 연구 개발, 소프트웨어, 컴퓨터 게임, 전자 출판 및 텔레비전. / 라디오.

한국 정부의 경제 전략은 상상력과 창의성을 과학, 기술, 정보통신기술(ICT)과 융합·연계하여 새로운 산업과 시장을 창출하고, 전통산업 육성을 통해 양질의 일자리를 창출하는 것입니다.

디지털화는 한국 창조경제의 중요한 측면입니다. OECD에 따르면 광대역 액세스를 사용하는 가구의 비율로 측정한 한국의 디지털 인프라는 다른 OECD 국가보다 높습니다.

한국 정부의 디지털 인프라에 대한 초기 투자는 창조 산업이 탄력을 받을 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 아날로그에서 디지털로 전환한 그들의 음악 산업은 세계적으로 경쟁할 수 있게 했습니다.

또한 인터넷과 뉴미디어를 활용하여 한국인들이 쉽게 정보를 접할 수 있는 웹사이트를 만들고, 창의적인 아이디어에서 새로운 사업으로 구축할 수 있도록 포괄적인 지원을 받는 등 창조경제에 대한 시민의 적극적인 참여를 유도했습니다.

한국의 성공은 쉽게 복제되지 않을 수 있지만 유엔무역개발회의(UNCTAD)가 제안한 것처럼 국가, 특히 개발도상국은 창조 산업을 세계 경제의 고성장 신흥 분야로 도약할 수 있는 기회로 보아야 합니다. .

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