위치 기반 엔터테인먼트 시장 규모는 2022년 $1,444.92백만에서 2028년 $2,918.91백만으로 성장할 것으로 예상됩니다.

보고서 링커

2022년부터 2028년까지 연평균 12.4%의 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 360도 가상현실 기술의 발달은 예측 기간 동안 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 확장에 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

뉴욕, Oct 24, 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – Reportlinker.com은 “2028년까지 위치 기반 엔터테인먼트 시장 예측 – COVID-19의 영향과 구성 요소, 기술 및 최종 용도별 글로벌 분석”의 발표를 발표했습니다. https://www.reportlinker.com/p06353504/?utm_source=GNW
시청자는 예상 콘텐츠를 360도 볼 수 있습니다.

360도 콘텐츠로 VR 기반 게임을 제공하면 사람들에게 흥미롭고 몰입도 높은 경험을 제공하여 업계의 성장을 촉진할 수 있습니다. 이러한 발전으로 인해 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 주요 업체는 기술 제공업체와 협력하고 LBE 기술을 개발하게 되었습니다.

예를 들어, 2019년 9월 TacHammer; 스트라이커VR 주식회사 및 Nanoport Technology Inc. LMR(Linear Touch Magnetic) 기술에 대한 협력. 파트너십의 일환으로 스티커 VR은 LBE 및 VR에 사실적인 촉각 경험을 제공하도록 설계된 Arena Infinity LITE VR 주변기기를 출시했습니다.

하드웨어 부문은 가상 현실 게임 시장에서 가장 큰 성장을 이루었으며 하드웨어 카테고리에는 VR 게임 헤드셋 및 게임 산업을 위해 특별히 설계된 기타 제품이 포함됩니다.

Oculus VR, Sony, Samsung 및 Google과 같은 소규모 스타트업과 주요 하드웨어 제조업체의 존재로 인해 전 세계 게임 시장의 역학이 바뀔 것으로 예상됩니다. 가상 현실 도구.

360도 콘텐츠의 인기 증가, 이 기술의 높은 채택률, 기술의 구현 및 수용 증가로 인해 조이스틱 및 VR 헤드셋과 같은 VR 하드웨어 구성 요소의 가격이 낮아질 것으로 예상됩니다. 플랫폼, 위치 기반 가상 현실 기술은 가까운 장래에 360도 비디오의 매력을 높일 것으로 예상됩니다.

향후 몇 년 동안 이러한 요소가 글로벌 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 중국, 인도, 일본, 호주 및 한국과 같은 여러 신흥 경제로 인해 예측 기간 동안 위치 기반 엔터테인먼트 시장에서 가장 높은 CAGR(연간 복합 성장률)을 기록하는 것으로 추정됩니다. 일본, 호주, 한국, 인도 및 중국과 같은 시장은 매우 높으며 현장 엔터테인먼트 제공업체에 수익성 있는 성장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.

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최근 2022년 7월, Netflix는 후쿠오카의 KidZania에 위치 기반 엔터테인먼트를 기반으로 한 최초의 테마파크인 파빌리온을 출시했습니다. 따라서 아시아 태평양 지역의 LBE에 대한 수요가 기하급수적으로 증가하고 있으며 이는 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 성장에 기여할 것입니다.

COVID-19 대유행이 아시아 태평양 지역의 위치 기반 엔터테인먼트 시장의 성장에 미치는 영향

아시아 태평양 국가의 정부는 COVID-19 전염병의 영향을 줄이기 위해 가능한 모든 조치를 취했으며, 그 중 가장 중요한 것은 폐쇄 발표이며, 기업의 임시 폐쇄로 인해 디지털 엔터테인먼트 플랫폼의 활용이 증가했습니다. 고객과 기관. .

2020년 1분기와 2분기 동안 많은 기업들이 임시 휴업을 했고, 그 결과 연예계와 관련 시장, 특히 LBE가 혼란에 빠졌고, 그곳의 많은 노동자들이 직장을 그만둘 것을 요청받았습니다.

잠금 규칙이 완화되면서 위치 기반 엔터테인먼트 시장이 회복되기 시작했습니다. 발병 이후 아시아 태평양 지역의 놀이공원, 아케이드 스튜디오 및 영화 스튜디오는 비접촉 기술, 물리적 거리 인에이블러, 안전을 위한 온도 확인과 같은 다양한 기술을 제공하여 핵심 운영을 혁신하고 위치 기반 엔터테인먼트 작업에 더욱 집중했습니다. 소비자.
이 지역에서 사업이 재개됨에 따라 미디어 및 엔터테인먼트 산업이 번창함에 따라 LBE 채택이 증가할 것입니다. 이 요소는 위치 기반 엔터테인먼트 시장 플레이어의 비즈니스를 점차적으로 향상시킬 것입니다.

아시아 태평양 지역의 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 호주, 중국, 인도, 일본, 한국 및 기타 아시아 태평양 지역으로 분류됩니다. 아시아 태평양 국가들은 초기 단계의 기술 개발을 채택하는 것으로 유명합니다.

결과적으로 이 지역은 Panasonic Connect, SKonec Entertainment 및 Sony Interactive Entertainment LLC와 같은 위치 기반 엔터테인먼트를 제공하는 많은 회사의 본거지입니다.

2019년 12월에는 한국 엔터테인먼트 회사인 SKonec Entertainment가 로스앤젤레스에 VR Square를 오픈하여 존재감을 확대했으며, 2021년 1월에는 중국 영화 및 TV 스튜디오인 Enlight Media가 영화에서 영감을 받은 모험을 구축하기 시작했습니다. 중국의 정원.

Legacy Entertainment는 공원의 주요 구성요소인 “Enlight Epicenter”를 디자인할 것입니다. 위치 기반 엔터테인먼트의 경우 Enlight는 25억 달러의 투자가 필요합니다. 유사하게, 2019년 11월, 한국의 거대 소매업체인 신세계는 회사가 한국에 38억 달러 규모의 테마파크를 건설할 것이라고 발표했습니다. 2021년 착공, 2026년 개통, 2031년 완전 개통을 목표로 하고 있다.

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중국은 2021년 위치 기반 엔터테인먼트 시장 점유율을 장악했으며 기술과 건설 모두에서 급속한 발전으로 유명합니다.

중국 영화 및 TV 스튜디오 Enlight Media는 Yangzhou에서 테마파크를 개발 중입니다. 이 영화에서 영감을 받은 테마파크를 위해 할리우드 회사인 Legacy Entertainment가 공원의 스테디셀러인 Enlight Epicenter를 디자인하기로 선택했습니다.

이 회사는 약 25억 달러의 투자가 필요합니다. 또한이 나라에는 리오넬 메시에서 영감을 얻은 테마 파크 및 VR 스타와 같은 많은 관광 명소가 있습니다. VR Star 테마파크의 존재는 헤드셋 및 햅틱 슈트에 대한 수익성 있는 비즈니스 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 위의 제품을 사용하여 예측 기간 동안 중국의 LBE 범위가 증가할 것으로 추정됩니다.

인도는 가장 빠른 복합 연간 성장률로 성장할 것으로 예상되며 이 지역의 개발도상국 중 하나입니다.

국가는 기술의 도움으로 인프라 개발에 주력하고 있습니다. 국가의 기술 발전이 증가함에 따라 기업은 AR, VR과 같은 첨단 기술을 비즈니스에 도입하는 데 주력하고 있습니다.

예를 들어 푸네의 시즌스몰은 국내 최초의 무선 VR 게임장이라고 불리는 무선 가상현실 아케이드를 설치했다.

이러한 국내의 발전은 위치기반 엔터테인먼트 시장을 더욱 성장시킬 것으로 기대된다.

입찰 게임 스튜디오; 차원; HQ소프트웨어; 아이맥스 코퍼레이션; 뉴로게이밍 LTD; 슬라스위트. 스프링보드VR; 삼성전자(주); Vicon Motion Systems Ltd. 및 VRstudios Inc. 시장에서 저명한 선수 중 일부. 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 특정 지역에 많은 현지 플레이어가 있는 매우 세분화되어 있어 현지 수요를 충족하는 데 중점을 두고 있습니다.

포괄적인 위치 기반 엔터테인먼트 시장은 1차 및 2차 소스를 모두 사용하여 파생되었습니다. 위치기반 엔터테인먼트 시장에 대한 분석을 시작하기 위해 기존 레저시장과 관련된 질적, 정량적 정보를 얻기 위해 내·외부 자료를 활용한 종합적인 2차 조사를 실시하였다.

이 프로세스는 또한 모든 시장 부문과 관련하여 시장 개요 및 시장 성장 예측을 얻는 목적을 제공하며 데이터를 검증하고 주제에 대한 더 많은 분석적 통찰력을 얻기 위해 업계 참가자 및 논평가와 여러 예비 인터뷰를 수행했습니다.

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이 프로세스의 참가자에는 부사장, 비즈니스 개발 관리자, 시장 정보 관리자, 국가 영업 관리자와 같은 업계 전문가와 평가 전문가, 연구 분석가 및 위치 기반 엔터테인먼트 시장을 전문으로 하는 주요 오피니언 리더와 같은 외부 컨설턴트가 포함됩니다.
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