한국이 e스포츠 뉴스의 본거지가 된 방법
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한국이 e스포츠 뉴스의 본거지가 된 방법

“한국은 e스포츠의 선두주자 중 하나입니다.
‘리그’와 ‘게임의 프로’라는 개념을 개척한 세계 최초의 회사 중 하나였습니다.
모든 것은 90년대 후반에 지금과 같은 PC방에서 시작되었습니다.
사람들은 친구들과 모여 온라인 게임을 하고 서로를 바라보곤 했습니다.
전산실 운영진은 이러한 추세를 눈치채고 각 지역에서 최고의 선수를 뽑기 위해 토너먼트를 진행하기 시작했다.
당시 최고 인기 게임은 스타크래프트였다.
수십 년 후 한국에서 e스포츠는 기하급수적으로 성장했습니다.
그리고 방법을 알아봅시다.”

e스포츠의 역사는 스타크래프트로 거슬러 올라갈 수 있습니다.
이 온라인 게임은 1998년에 출시되어 단숨에 큰 인기를 얻었습니다.
한국에는 적절한 인프라가 있기 때문입니다.
컴퓨터실.
집에 있는 컴퓨터와 달리 초고속 인터넷과 최고급 하드웨어를 갖춘 인터넷 카페입니다.

“스타크래프트는 국민게임이 됐다. 학생들은 방과 후에 PC방으로 달려갔다. 어른들은 퇴근 후 바로 온다. 다들 하고 있었다. 스타크래프트와 온라인 게임이 인기를 얻으면서 한국 방송사들은 일부 경기를 TV로 중계하기로 했다. “전에는 생각했습니다. 플레이와 스트리밍의 조합이 대박을 쳤습니다. 그리고 사용자가 다른 사람들과 연결하고 일부 해킹을 배울 수 있기 때문에 다른 사람들이 플레이하는 것을 보는 것을 즐겼다는 것이 밝혀졌습니다.”

게임을 하는 것부터 게임을 보는 것까지.
한국은 새로운 트렌드를 시작했다
그리고 디지털 사회가 증가함에 따라 e스포츠는 필연적으로 규모가 커집니다.
새로운 스트리밍 플랫폼이 많이 등장하여 게임을 스트리밍하는 것이 더 쉽고 더 쉬워졌습니다.

새로운 게임이 출시되어 e스포츠 카테고리에 추가되었습니다.
현재 대한민국 최고의 e스포츠 게임은 리그 오브 레전드입니다.
이 게임은 전 세계적으로 1억 5천만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며 그 중 16%가 한국에 있습니다.
리그 오브 레전드는 미드 시즌 프로모션 토너먼트와 월드 챔피언십의 두 가지 주요 글로벌 e스포츠 토너먼트를 개최합니다.
그리고 그들 각각에서 한국은 우승 팀을 생산했습니다.

그 중 하나는 Faker라는 세계적인 선수와 함께하는 T1입니다.
Faker는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서 세 번 우승한 세계 유일의 선수입니다.
그 덕분에 한국 e스포츠 시장은 더욱 성장했다.

“올해 MSI는 이곳 부산에서 개최됩니다.
전 세계의 팬들이 가장 큰 e스포츠 토너먼트 중 하나를 직접 목격하기 때문에 분위기는 흥분으로 가득 차 있습니다.
티켓을 살 여유가 없는 사람들도 좋아하는 한국 프로 선수들의 광고판 앞에서 사진을 찍으며 MSI 체험에 참여할 수 있었습니다.
나도 T1의 페이커와 사진을 찍고 싶다”고 말했다.

“모든 경기의 표를 구하지 못해 한 경기만 보러 왔어요. 그런데 모든 경기를 다 못 가봐서 속상했어요. 재미있었어요.”

“사실 T1팀의 경기를 직접 보기 위해 MSI에 갔는데, 제가 좋아하는 프로 선수들과 가까이 서 있는 것처럼 사진을 찍으러 오기도 했습니다.”

프로게이머가 얼마나 인기가 있는지 알게 된 후 기업은 잠재적인 후원 거래에 대해 e스포츠 팀에 연락하기 시작했습니다.
브랜드 파트너십은 e스포츠 시장이 구축되는 기반이 되었습니다.
업계 관계자는 2021년에 후원이 전 세계 e스포츠 수익의 60% 이상을 차지했다고 믿습니다.

“우리는 두 번째 화면에 초점을 맞추는 잠재 고객을 보유하고 있습니다. 따라서 고급 디지털 사용자가 있으므로 광고주와 파트너는 e스포츠를 젊은 소비자에게 도달 범위를 확장할 수 있는 기회로 보았습니다.”

국내 e스포츠 산업은 거의 매년 두 자릿수 성장을 기록하고 있다.
2015년부터 2019년까지 연평균 성장률은 17.9%였다.

“한국에서 e스포츠의 규모가 얼마나 큰지 알 수 있습니다. 오케스트라가 공연하고 있기 때문에… 국내에서 가장 유명한 클래식 음악가들과 함께… 리그 오브 레전드의 유명한 음악을 연주합니다.”

이런 형태의 공연은 지난해 처음 열렸다.
게임 개발사인 라이엇게임즈는 한국 내 팬층 규모를 알게 된 후 이런 행사를 개최했다고 밝혔다.

“한국은 의심의 여지가 없는 e스포츠의 메카입니다. 수요가 많습니다. 우리는 작년부터 관현악 공연 티켓이 핫케이크처럼 팔리는 것을 보았습니다. 팬들이 좋아하는 캐릭터로 분장하고 시즌 동안 바닥을 치는 흥분을 느낄 수 있습니다. 상품을 사기 위해 휴식을 취하십시오.”

“알겠습니다
이벤트를 더 재미있게 즐기기 위해 많은 팬들이 좋아하는 게임 캐릭터로 분장했습니다.

“어떤 캐릭터를 입었습니까?”

“애쉬로 분장했어요.”

“모르가나”.

“케이틀린”.

“나는 미스 포츈입니다.”

“이리저리 돌아다니며 캐릭터의 시그니처 포즈나 문구를 공유할까요?”

“모든 세상은 하나의 화살에 있다.”

“내 날개는 묶여 있지만 내 영혼은 날고 있다.”

“라이브”

e스포츠는 많은 전통적인 스포츠보다 더 많은 조회수를 얻습니다.
게임 리서치 회사인 Newzoo는 2018년까지 e스포츠를 시청한 사람의 수가 1억 6,700만 명을 넘어섰다고 밝혔습니다.
이는 메이저 리그 베이스볼을 시청한 숫자보다 훨씬 많습니다.

그 이후로 e스포츠 시청률은 매년 평균 14% 증가했습니다.
그래서 eSports는 제19회 아시안게임에서 최초로 정식 종목으로 선정되었습니다.

“우리 나라는 이미 프로 선수를 양성하는 선진적인 방법으로 알려져 있습니다. 우리는 더 많은 예산을 할당하고 경기 전에 필요한 인프라를 확장하여 이 훈련 시스템을 개선할 것입니다. 우리는 또한 선수를 보호하고 보안을 유지할 수 있는 더 많은 정책을 출시하기를 희망합니다.” 공정한 게임 환경을 조성하고, 궁극적으로 Faker와 같은 글로벌 플레이어를 더 많이 배출하기를 희망합니다.”

한국은 e스포츠 팀의 본거지라는 명성에 걸맞게 아시안게임 준비에 최선을 다하고 있습니다.
션이윈 아리랑 뉴스.

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"분노와 겸손, 이 두 가지 대조적인 감정을 동시에 갖고 있는 독고 춘희는 뛰어난 작가입니다. 그는 커피를 사랑하며, 다양한 커뮤니케이션 기법을 사용하여 이야기를 전달합니다. 그의 소셜 미디어 전문가로서의 실력은 눈부시게 빛납니다."