목요일, 4월 25, 2024

Supercent는 새로운 ‘Kingdom’게임으로 모든 것을 캐주얼하게 유지합니다.

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Deungjeong Kyungsoon
Deungjeong Kyungsoon
"경순은 통찰력 있고 사악한 사상가로, 다양한 음악 장르에 깊은 지식을 가지고 있습니다. 힙스터 문화와 자연스럽게 어우러지는 그의 스타일은 독특합니다. 그는 베이컨을 좋아하며, 인터넷 세계에서도 활발한 활동을 보여줍니다. 그의 내성적인 성격은 그의 글에서도 잘 드러납니다."

공준식 Supercent 대표가 서울 남부에 있는 회사 사무실에서 한국중앙일보와의 메타버스 레이스에서 캐주얼 게임이 잠재적인 역할을 하는 이유를 설명합니다. [PARK SANG-MOON]

드라마에서 게임으로, 게임에서 웹툰으로, 웹툰에서 영화로 – 콘텐츠 재작업 주기가 빠르게 한국 미디어 시장의 표준이 되고 있습니다.

하지만 그렇다고 해서 인기 콘텐츠가 다른 형식으로 변환된다는 소식이 덜 흥미롭게 된 것은 아닙니다. 특히 Netflix의 인기 좀비 영화 ‘킹덤’이 쉽게 플레이할 수 있는 모바일 게임으로 만들어지고 있다면 더욱 그렇습니다.

이달 초, 현지 게임 개발사인 Supercent는 내년 1분기에 이 시리즈를 매우 비공식적인 모바일 게임으로 전환할 것이라고 말했습니다.

111% 게임 회사의 자회사인 Supercent는 “Kingdom” 제작사 Astory와 좀비 영화를 모바일 게임 Kingdom: K-Drama Challenge로 각색하는 계약을 체결했습니다.

캐주얼 모바일 게임은 배우는 데 며칠이 걸리는 액션 게임과 달리 사용자가 별도의 학습 세션이 필요하지 않은 배우기 쉬운 게임입니다. 인기 있는 예로는 Angry Birds, Temple Run 및 Candy Crush가 있습니다.

공준식 슈퍼센트 대표는 “한국에서는 잘 알려지지 않은 아이디어지만 미래 게임 산업에서 가장 큰 잠재력을 갖고 있다”고 말했다.

공씨는 “캐주얼 게임의 진입장벽이 낮아 평생 게임을 한 번도 해보지 않은 사람이라도 룰을 배울 수 있다”고 말했다. “이는 전 세계 모든 게임 장르 중 가장 큰 잠재 사용자 기반을 가지고 있다는 것을 의미합니다. 실제로 초고속 게임은 2020년 기준으로 12억 번 이상 다운로드되었습니다.”

Kong은 2008년 NCSoft의 자회사인 J-Interactive에서 회사의 비공식 게임 마케팅 담당자로 게임 경력을 시작했습니다. 2013년 게임 개발사 SundayToz에 입사하여 2012년 7월에 출시되었을 때 전국을 휩쓴 캐주얼 퍼즐 게임인 Anipang의 제품 관리자로 합류했습니다.

한국에서 과소평가되었지만, Kong은 글로벌 기술 분야의 두 가지 유행어인 메타버스 및 NFT(Non-Fungible Token)에서 캐주얼 게임의 미래를 보고 Supercent는 진지한 경쟁자로서 경주에 참가할 준비가 되어 있습니다.

공은 한국중앙일보와 함께 슈퍼센트의 미래와 메타버스 레이스를 이끄는 그의 능력에 대해 논의했다. 아래는 편집된 발췌문입니다.

인기 있는 넷플릭스 좀비 영화의 한 장면 "왕국" [NETFLIX]

넷플릭스 인기 영화 ‘킹덤’의 한 장면 [NETFLIX]



Q. ‘킹덤’을 기반으로 한 신작에 대해 설명해달라. 그것은 어떤 모습이며 누가 주요 타겟 고객입니까?


. 새로운 게임은 드라마틱한 스토리 전체를 재연하기보다 쉬운 미니 게임을 통해 ‘킹덤’의 잊을 수 없는 장면을 즐기는 데 중점을 둘 예정이다. 한 단계에서 다음 단계로 플레이어를 데려가는 하나의 메인 게임이 있지만 전체 임무와 혼합된 더 작은 게임이 있을 것입니다.

예를 들어 ‘더 킹덤’ 시즌 2가 시작되는 장면에서 운포늪에서 전투가 벌어지고 병사들이 수로를 건너 후퇴하는 장면이 나온다. 전투는 타워 디펜스 게임처럼 군인들이 좀비와 싸우는 방식으로 설계되고, 퇴각은 퍼즐 같은 게임으로 전환됩니다.

드라마를 좋아하시는 분들이 다양한 형식으로 스토리를 재현할 수 있도록 다양한 게임을 제공하려고 노력하고 있습니다. 하이퍼 캐주얼 캐릭터가 있는 게임은 하드코어 게이머가 아닌 비 게이머를 대상으로 합니다. 대중교통 이용 등 일상생활에서 가볍게 즐길 수 있는 게임을 찾는 분들이 있는데, 저희가 목표로 하는 곳이 바로 이것입니다.




게임에서 비플레이어를 대상으로 하는 이유는 무엇입니까?

하이퍼 캐주얼 게임이 전 세계적으로 성장하는 이유는 주요 인구 통계가 밀레니얼과 Z세대 사용자이기 때문입니다. 이 젊은이들은 온라인에서 편안하고 Instagram Reels, YouTube Pants 및 TikTok에서 보는 짧은 비디오를 보는 것을 좋아합니다.

위 서비스와 하이퍼캐주얼 게임의 성장 궤적은 같다. 둘 다 2018년부터 호황을 누리고 있으며 둘 다 인앱 광고를 최대한 활용하고 있습니다. 그리고 이러한 청중이 전 세계적으로 두 자릿수 속도로 증가하고 있기 때문에 우리는 이 게임을 전 세계에 출시할 계획입니다.

지나치게 캐주얼한 게임 장르는 한국 게이머들 사이에서 과소평가되어 한국에서 과소평가되고 있다. 그러나 여전히 전 세계적으로 매우 인기가 있으며 우리는 하드코어 게임이 아니라 글로벌 미디어 시장에서 인기를 얻고 있는 TikTok과 같은 짧은 형식의 비디오 플랫폼과 경쟁하고 있습니다.

이미지는 슈퍼센트의 모바일 게임 K-pop Run에서 가져왔습니다. [SUPERCENT]

이미지는 슈퍼센트의 모바일 게임 K-pop Run에서 가져왔습니다. [SUPERCENT]



다음 경기의 목표는 무엇입니까?

새 시즌이 나오기 직전에 시리즈에 대한 팬들의 관심을 다시 불러일으키고 출시 후에도 트렌드를 유지하려는 계획입니다. “Kingdom”은 Astory에서 제작한 콘텐츠를 사용하여 출시할 새로운 게임 시리즈의 시작입니다.

‘킹덤’은 ‘오징어게임’보다 2년 앞서 전 세계 관객을 매료시켰다. 한국 콘텐츠는 글로벌 무대에 있으며 게임과 마찬가지로 한계를 뛰어넘는 힘을 갖고 있습니다.

우리는 드라마나 K-pop과 같은 과거 게임을 디자인할 때 한국 콘텐츠를 쉽게 사용했습니다. K-games Challenges 및 K-pop Run 게임과 같은 게임이 포트폴리오에 포함되어 있습니다. 콘텐츠와 게임이 결합될 때 더 큰 잠재력이 있다고 믿기 때문입니다.




SundayToz에서 귀하의 역할은 무엇입니까?

저는 처음에 애니팡 프로젝트 매니저로 SundayToz에 합류했습니다. 그 당시 회사는 매우 작았고 마케터를 위한 별도의 직위가 없었기 때문입니다.

애니팡의 첫 번째 버전은 매우 인기가 있었지만 인앱 구매에 돈을 쓰는 사람들에게서만 수익이 발생했습니다. 하지만 저는 항상 글로벌 게임 시장을 주도하는 트렌드에 관심이 많았고, 광고는 2018년 이후 빠르게 성장하는 분야가 되었습니다.

국내 게임 최초로 비공식 게임에 인앱 광고라는 아이디어를 도입한 애니팡은 구현 당일 전일 대비 수익을 단숨에 두 배로 늘렸다.

광고는 기본적으로 인게임 혜택으로 시청자에게 보상하는 동영상 광고, 게임 간 진행되는 광고, 배너형 오리지널 광고의 3가지 기본 유형이 있습니다. 각 형식에 대한 대상 고객과 예상 수익이 다르기 때문에 가장 효과적인 방법을 분석했습니다.

공준식 슈퍼센트 대표가 서울 남부에 있는 회사 사무실에서 한국중앙일보에 넷플릭스의 좀비 킹덤을 캐주얼 모바일 게임으로 각색한 회사에 대해 설명하고 있다. [PARK SANG-MOON]

공준식 슈퍼센트 대표가 서울 남부에 있는 회사 사무실에서 한국중앙일보에 넷플릭스의 좀비 킹덤을 캐주얼 모바일 게임으로 각색한 회사에 대해 설명하고 있다. [PARK SANG-MOON]



나는 과거에 새로운 기술을 빨리 받아들였습니다. 향후 게임산업을 이끌어가기 위한 다음 방향은 무엇이라고 생각하십니까?

월정액제를 도입하는 등 게임 내 다양한 ​​비즈니스 모델이 시도되고 있다. 그러나 인앱 구매 및 광고는 여전히 가장 큰 현금창고를 나타냅니다. 업계 전체가 NFT를 활용한 블록체인 기반 게임에 집중하고 있지만 아직 가시적인 성과가 없는 아이디어다.

그러나 그럼에도 불구하고 불가능한 것은 없습니다. 애니팡이 처음 카카오톡 앱으로 런칭되었을 때, 안된다는 비판을 받았습니다. 결국 우리를 새로운 길로 인도하시고 고난을 기회로 삼으셨습니다.




메타버스를 경주할 때 어떤 이점이 있습니까?

우리는 Supercent의 첫날부터 메타버스가 되는 것을 목표로 하고 있다고 발표했습니다.

Supercent 게임은 3D 게임이며 우리의 잠재 고객은 슈팅 게임이나 RPG와 같이 많이 사용되는 게임보다 훨씬 큽니다. 메타버스 시장이 성장하면 게임에 익숙하지 않은 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 능력을 갖게 될 것입니다.

하이퍼캐주얼 게임은 대부분 모바일 게임이지만 게임의 핵심을 유지하면서 다른 기기에서도 쉽게 번역할 수 있습니다. 우리는 사용자가 어리고 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 빠르게 이동하는 TikTok과 같은 콘텐츠 플랫폼과 더 유사합니다. 그래서 그들을 유혹하기 쉽습니다.

구글이나 메타 같은 기업이 슈퍼센트에 관심을 갖는 이유다. 두 회사와 [mobile security company] Adjust는 이번 달에 시작한 비공식 게임 챌린지에 참여했습니다.




글로벌 경쟁에서 살아남기 위해 한국 게임 회사가 무엇에 중점을 둬야 한다고 생각하시나요?

마케팅이 중요합니다. 모든 게임은 마케팅을 우선시해야 합니다.

게임의 품질은 의심할 여지 없이 중요하지만 게임 플레이어에게 다가가지 못한다면 아무 소용이 없습니다. 특히 전 세계의 경쟁이 너무 심합니다. 플레이어가 자신이 누구인지 알 수 있도록 게임을 잘 마케팅해야 하는 게임과 회사가 많이 있습니다.

많은 글로벌 IT 및 게임 회사들이 광고 회사나 데이터 회사를 인수하여 마케팅에 공격적으로 투자하고 있습니다. 한국 게임 개발자들이 안정적인 기반을 확보하기 위해서는 글로벌 시장에서 안정적인 네트워크를 구축해야 합니다.

by 윤소연 [[email protected]]

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